App Co-Crea
Diseño de una app para fomentar procesos de creatividad colaborativa en las aulas
El diseño, implementación y evaluación de la APP CO-CREA está financiada por el ministerio de Ciencia, Innovación e Universidades, proyectos: EDU2016-80258-R, Desarrollar, Orquestar y Evaluar procesos de creatividad colaborativa con tecnología móvil en secundaria; y PID2019-107399RB-I00, Implementación y evaluación de una tecnología que dé soporte a procesos de creatividad colaborativa: implicaciones para un modelo tecno-pedagógico co-creativo.
La APP CO-CREA pretende dar soporte, enriquecer, promocionar y orquestar la resolución co-creativa de problemas.
El diseño, implementación y evaluación de la APP CO-CREA en las aulas pretende contribuir con los seis resultados siguientes:
1) Una tecnología que pueda ser usada en los centros educativos para la resolución co-creativa de problemas y retos complejos. En concreto, la APP incorpora las siguientes variables tecno-pedagógicas: a) aplicación multi-usuario; b) representación gráfica de los procesos co-creativos; c) enriquecimiento de los procesos de creatividad colaborativa con un toolkit creativo y d) diseño de un espacio de trabajo que permita orquestar, reflexionar y monitorizar los procesos de creatividad colaborativa: una hoja de ruta co-creativa.
2) Un conjunto de ejemplos sobre cómo resolver proyectos y problemas complejos de forma creativa y colaborativa con la APP.
3) Un modelo tecno-pedagógico para promover procesos de creatividad colaborativa en las aulas y para el trabajo de contenidos curriculares.
4) Evidencias científicas sobre el impacto que el uso de la APP co-creativa puede obtener en relación con el desarrollo de procesos de creatividad colaborativa para la resolución de problemas complejos.
5) Contribuir en un procedimiento de evaluación de los procesos de colaboración colaborativa.
6) Contribuir teóricamente al uso dialógico de la tecnología para dar soporte a un diálogo creativo y a la promoción de procesos de creatividad colaborativa.
Estos resultados tendrán un impacto en el desarrollo de competencias individuales y grupales para la actual sociedad global del conocimiento y de la economía digital ya que promoverán el desarrollo de personas creativas, participativas y democráticas que puedan desarrollar nuevas ideas, colectivamente, para resolver retos de la economía digital y de la sociedad del conocimiento.
Además, el proyecto tendrá un impacto directo en la comunidad educativa que recibirá un soporte tecnológico que aportará nuevas estrategias pedagógicas y tecnológicas para gestionar y solucionar problemas sociales, promoviendo la participación igualitaria de todos los miembros, de forma dialógica, colaborativa y creativa.
También existirá un impacto en la comunidad universitaria y científica internacional, a través de publicaciones en revistas de impacto internacional y de comunicaciones en congresos internacionales.
Finalmente, el proyecto tendrá un impacto en las pequeñas empresas dedicadas a la innovación y la creatividad. El diseño de la APP co-creativa juntamente con la metodología de trabajo creativa y colaborativa que se ha desarrollado, contribuirán a enriquecer las metodologías creativas que utilizan las empresas vinculadas con el presente proyecto.
Manoli Pifarré Turmo
Profesora Titular de Universidad del área de Psicología Evolutiva y de la Educación. Universitat de Lleida
Honorary Research Fellow. Graduate School of Education. University of Exeter (U.K.)
Doctora en Psicopedagogia per la Universitat de Lleida (1999).
Mi interés de investigación se centra en el uso dialógico de la tecnología como herramienta que puede promover el desarrollo de procesos cognitivos, metacognitivos y sociales singulares. En esta temática de estudio, he dirigido seis proyectos I + D consecutivos y financiados por los Ministerios de Educación, Ciencia, Universidades y Competitividad. También, en esta temática, he liderado el equipo de trabajo de la UdL en tres proyectos de investigación europeos.
Coordino el grupo de investigación "Cognición y Contexto mediado por las Tecnologías de la Información y la Comunicación" -COnTIC. Grupo, que desde el año 2005, tiene la categoría de Grupo Consolidado de la Generalidad de Cataluña.
He realizado diferentes estancias de investigación en centros internacionales que me han ayudado a crear una red sólida de colaboración con otros grupos de investigación internacionales. En concreto, he realizado estancias de investigación como investigadora invitada en el Centro for Language and Communication -CLAC- The Open University (Reino Unido) con el equipo del Dr. Neil Mercer; en la Graduate School of Education de la University of Exeter (Reino Unido) con el equipo del Dr. Rupert Wegerif; en la Faculty of Education de la University of Cambridge con el equipo del Dr. Wegerif y la Dra. Sara Hennessy y al Knowledge Lab de la University College of London con el equipo de Dr. Manolis Mavrikis.
Actualmente, participo como Honorary Research Fellow de la University of Exeter en diversas actividades de investigación de la Graduate School of Education de esta universidad. Soy miembro de investigación asociado en el Grupo de investigación CEDIR -Cambridge Educational Dialogue Research Group- de la University of Cambridge.
Mi trayectoria de investigación tiene un doble objetivo, por un lado, ayudar a transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación secundaria. Por ello, una parte de mi investigación se ha realizado en los centros de secundaria y he colaborado estrechamente y de forma igualitaria con profesorado y alumnado. Por otra parte, mi investigación quiere conseguir una alta calidad científica en el uso de la tecnología en educación.
David Aguilar
Moises Selfa
Enric Falguera
Noemí Verdú Surroca
Doctora en Psicopedagogía (2009)
Diplomada en Educación Primaria (1998)
Licenciada en Psicopedagogía (2001) por la Universidad de Lleida.
Trabaja de psicopedagoga en el servicio de Apoyo y Asesoramiento a la Actividad Docente (SAAD) desde el 2004. Asesora e investiga en metodologías de enseñanza y aprendizaje, en recursos y contenidos interactivos, en estrategias de evaluación y de mejora a través de las TIC, entre otros.
También es profesora asociada a la Facultad de Educación, Psicología y Trabajo Social, desde el 2006.
Su tesis doctoral es sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje colaborativos en entornos virtuales en la educación superior.
Mercè del Barrio Arranz
Profesora asociada en el área de Didáctica de las Ciencias Experimentales en la Universitat de Lleida.
Catedrática de Educación Secundaria del Departamento de Educación, en la especialidad de Biología y Geología.
Licenciada en Biología por la Universitat de Barcelona (1985) y Máster en Investigación Educativa en la Universitat de Lleida (2012).
Ha ejercido como Profesora de Enseñanza Secundaria, desde el año 1986, Profesora y tutora del Curso de Aptitud Pedagógica y posteriormente del Máster en Formación del Profesorado, desde 1993.
Miembro y posteriormente coordinadora del Equipo ICE-UdL de tutorías desde el 1989 al 2001.
En el INS Guindàvols ha desarrollado varios cargos: jefa de departamento de Ciencias Experimentales, jefa de Seminario de Biología, tutora, coordinadora de Educación para la Salud, etc...
Actualmente, sigue desarrollando su tarea docente especialmente encaminada a la enseñanza del pensamiento y la investigación científicas, con el uso de herramientas que permitan la reflexión y construcción del pensamiento científico de una forma colaborativa.
Ha ganado diferentes premios a la tutorización de trabajos de investigación, entre los cuales destacan el premio de Investigación Joven de la Generalitat de Cataluña, el Certamen de Jóvenes Investigadores, el Stockholm Junior Water Prize, los premios a trabajos de investigación de bachillerato de la Universitat de Lleida y el premio Xavier Domingo (UB). También ha recibido varios reconocimientos con alumnado de secundaria en Olimpiadas de Geología, Olimpiadas de Biología y en una Olimpiada Agroalimentaria y forestal.
Laia Cutillas
Andreea Cujba
Estudiante de doctorado (FPI) en el Departamento de Psicología de la Universitat de Lleida.
Graduada en Psicología (2014) y Máster en Psicología General Sanitaria (2017) por la Universitat de Lleida.
Actualmente es becaria FPI del proyecto Desarrollar, orquestar y evaluar procesos de creatividad colaborativa con tecnología móvil en secundaria (EDU2016-80258-R), financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad. Está realizando la tesis doctoral en el marco del programa de Doctorado en Educación, Sociedad y Calidad de Vida en la Universitat de Lleida. Centra su estudio en cómo el uso de la tecnología mejora las actitudes hacia el aprendizaje de la estadística en educación secundaria. También se enfoca en el trabajo colaborativo y el aprendizaje basado en problemas, como medidas para reducir la ansiedad estadística.
Tiene experiencia como investigadora en diferentes proyectos nacionales e internacionales. Sus intereses de investigación están relacionados con el rol de tecnologías interactivas en promocionar desarrollo social y cognitivo. Actualmente está investigando sobre diseño pedagógico y tecnológico para apoyar y promover procesos de creatividad colaborativa con tecnología.
Adscrita al proyecto "SPIDAS - Strategic Partnership for Innovation in Data Analytics in Schools", cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la UE.
UI Haq, Ijaz
Estudiante de doctorado en el Departamento de Psicología de la Universitat de Lleida.
Licenciado en Ingeniería del Software por la Ciudad Universitaria de Ciencias y Tecnologías de la Información (Peshawar, Pakistán) y Máster en Ingeniería de Software por la Universidad de Bahria (Islamabad, Pakistán).
Actualmente tiene un contrato predoctoral a la Universitat de Lleida. Centra el estudio de su tesis en el diseño, implementación y evaluación de una tecnología para dar apoyo a la creatividad colaborativa. Investiga las implicaciones de la pedagogía mejorada por tecnología a través del proyecto ICT4CoCreation, financiado por el Ministerio español de Ciencia, Innovación y Universidades. Antes de iniciar el doctorado, ha sido profesor de informática y matemáticas en el prestigioso instituto Brilliant Science College de Pakistán.
Ijaz Ul Haq tiene un gran compromiso por continuar aprendiendo y desarrollando sus habilidades profesionales e investigadoras. Sus intereses de investigación incluyen el uso de inteligencia artificial en educación, el sistema de tutoría inteligente (ITS), el aprendizaje mejorado por tecnología y el aprendizaje colaborativo mediado por ordenador (CSCL).
La creatividad colaborativa es una actividad conjunta, participativa e imaginativa para producir resultados novedosos y originales, que han sido co-elaborados y que tienen un valor para la comunidad.
Durante la actividad creativa conjunta es muy importante el desarrollo de un espacio dialógico y del uso de un diálogo creativo que permita la emergencia de estrategias de co-creación como, por ejemplo: el intercambio de ideas, la co-construcción, la combinación de ideas, la selección, la evaluación y la reflexión de las ideas.
La relación entre lenguaje y pensamiento creativo es muy estrecha. El desarrollo de un pensamiento creativo debe ir acompañado del desarrollo de un lenguaje y de unas actitudes sociales también creativas.
Durante la resolución co-creativa de un reto, el alumnado debe aprender a desarrollar unas actitudes hacia los otros, que incluyan: considerar las ideas de los otros, estar abierto a incluir ideas de los demás, crear sinergia y buen ambiente para pensar juntos, o introducir otras perspectivas.
Estas actitudes implican utilizar un lenguaje creativo y caracterizado por: especulaciones (que pasaría si…); exageraciones (y si lo utilizara todo el mundo…), ser divertido (una idea loca sería…); incorporar otros puntos de vista (un científico diría…).
La APP CO-CREA ha diseñado un conjunto de ayudas en formato de vídeo-ejemplos y de infografías que, de forma explícita, enseñan y desarrollan un lenguaje co-creativo y unas actitudes sociales co-creativas.
Las tecnologías interactivas actuales permiten a un grupo de usuarios compartir un mismo espacio de trabajo.
Todos los usuarios están conectados, comparten y externalizan sus ideas, crean objetos de conocimiento de forma compartida, y las ideas pueden ser modificadas, ampliadas y reformuladas por todos los miembros del grupo.
· Un espacio multi-usuario y todas las participantes interconectadas.
· Representación multimodal de la información. Uso de diferentes modos de representación de la información: visual, diagramas, mapas.
· Permita la creación y la manipulación de las ideas en objetos de conocimiento compartidos.
· Favorezca la representación, planificación, gestión y mejora de las ideas y de los procesos de trabajo creativo del grupo.
· Permita visualizar y/o identificar las contribuciones de los otros miembros del grupo.
· Permita la comunicación entre las participantes.
El grupo clase y el centro educativo se consideran comunidades capaces de resolver retos sociales significativos para la sociedad. El alumnado desarrolla estrategias creativas para aportar soluciones innovadoras a retos sociales, reales y cercanos.
El establecimiento y el acuerdo explícito de normas de trabajo de grupo durante el proceso co-creativo es un aspecto muy importante en el modelo pedagógico. Al inicio del proyecto co-creativo y en diversas ocasiones durante el desarrollo del proyecto, el alumnado reflexiona y evalúa las normas de grupo acordadas. Además, se diseñan actividades que promueven la discusión y presentación de las ideas a diferentes niveles de interacción y de diálogo: dentro del grupo de trabajo, en el grupo aula y en la comunidad educativa.
Nuestro modelo pedagógico utiliza las tecnologías interactivas actuales y que permiten que los usuarios puedan:
· estar conectados con otros en un mismo espacio de trabajo y compartir sus ideas,
· utilizar diferentes canales y modos de representar la información: fotos, gráficos, vídeos… y,
· co-crear conocimiento a través de una interacción on-line.
Entre las características de la tecnología para la co-creación, nuestro modelo pedagógico enfatiza las cinco siguientes:
a) Accesibilidad y visibilidad de las ideas y las acciones de los otros miembros del grupo.
b) Respuesta e interactividad entre todos los miembros en el espacio de trabajo compartido.
c) Manipulación de las ideas de los demás y co-construcción de nuevas ideas.
d) Representación multimodal de las ideas y de los conceptos complejos.
e) Revisitar y reutilizar las ideas a lo largo de todo el proceso creativo.
El tool-kit creativo está compuesto por:
· Fases Creativas
· Técnicas creativas
· Video-ejemplos e infografías sobre cómo utilizar cada técnica creativa para resolver el reto planteado. Los video-ejemplos ilustran el lenguaje creativo y las actitudes creativas más adecuadas para resolver el reto.
· Hoja de ruta
Co-Crea estructura el proceso creativo en seis fases con objetivos diferenciados.
En cada fase del proceso creativo se proponen un conjunto de técnicas creativas. El objetivo de estas técnicas es enriquecer el repertorio de estrategias creativas para responder de forma innovadora a un reto o problema social.
Cada técnica creativa se describe a través de una infografía o de un video-ejemplo. La descripción incluye: el objetivo de la técnica y las actitudes creativas que el alumnado debe adoptar para crear de forma colaborativa.
Las actitudes hacen referencia a la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y a la elaboración de las ideas. Se aportan ejemplos concretos de cómo aportar un mayor número de ideas; cómo introducir otro punto de vista; o cómo pensar de forma diferente.
Espacio de trabajo que permite visualizar, orquestar, reflexionar y monitorizar los procesos de creatividad colaborativa realizados. En la hoja de ruta, el alumnado anota las fases y técnicas creativas realizadas y los principales logros alcanzados en cada una de ellas.
Esta técnica ayuda al alumnado a pensar y decidir las normas necesarias para hacer un buen trabajo de grupo.
Cada miembro tiene que pensar, mínimo, dos normas que cree que son importantes para hacer un buen trabajo de grupo. A través del diálogo y el consenso, terminan eligiendo las 3-4 normas de trabajo de su grupo.
Esta técnica ayuda al alumnado a pensar y decidir las normas necesarias para hacer un buen trabajo de grupo.
Cada miembro tiene que pensar, mínimo, dos normas que cree que son importantes para hacer un buen trabajo de grupo. A través del diálogo y el consenso, terminan eligiendo las 3-4 normas de trabajo de su grupo.
A partir de unos ejemplos, los alumnos aprenden a redactar de forma correcta las hipótesis. De cada temática, escriben la pregunta de investigación y 2 posibles hipótesis.
Cada grupo pequeño de alumnos expone delante de toda la clase las 3 hipótesis finales. Los compañeros, junto con el/la profesor/a, actúan de jueces y deben valorar los aspectos positivos y negativos de cada hipótesis. Con las observaciones recibidas, cada grupo pequeño debe elegir (y reformular, si se da el caso) la hipótesis final de investigación.
Para poder dar respuesta a la hipótesis de investigación, los alumnos deben tomar una serie de decisiones sobre los datos que deben recoger: Quién, Dónde, Qué, Cómo, Cuándo y Por qué.
A partir de preguntas clave, que guían al alumnado a identificar preguntas de encuesta bien formuladas, deben valorar qué preguntas son adecuadas y cuáles no.
Esta técnica ayudará a los alumnos a hacer buenas preguntas y encontrar buenas respuestas.
Se harán preguntas sobre los datos recogidos y cómo representarlos para responder a la pregunta de investigación.
Técnica que ayuda a encontrar una explicación a los datos y comunicarse de forma clara a partir de preguntas y respuestas encadenadas.
Esta técnica es útil cuando se tienen diferentes ideas y hay que seleccionar las más relevantes y reducir el número de opciones. Se trata de sintetizar o seleccionar las mejores ideas y argumentar la selección. Es una técnica muy útil para redactar las conclusiones de su investigación.
Esta técnica es útil cuando se tienen diferentes ideas y hay que seleccionar las más relevantes para reducir el número de opciones. Se trata de agrupar las ideas, resumirlas y ordenarlas según su importancia para resolver el problema. Es una técnica muy útil para redactar las conclusiones de su investigación.
Los alumnos deben decidir a quién y cómo comunicarán los resultados de su investigación, a través de una lluvia de ideas y de consignas clave.
La actividad pide profundizar en las decisiones que han tomado los alumnos en el paso anterior (técnica Brainstorming).
Jornada que ha presentado los principales resultados de los proyectos SPIDAS y CO-CREA. En la Jornada se han presentado los recursos educativos para trabajar el análisis de datos de forma co-creativa en los diferentes niveles de educación primaria, secundaria y de bachillerato. También se ha mostrado cómo enseñar al alumnado a cuestionarse e interpretar de forma creativa un gran número de datos. Y finalmente, se ha presentado cómo la tecnología puede ayudar a visualizar y comprender una gran cantidad de datos.
Publicaciones
Peguera, M. & Aguilar, D. (2017).
Sanuy, J., Bernad, O. & Llevot, N. (2017).
Solé-Llussà, A., Aguilar, D., Ibáñez, M. & Coiduras, J. (2017).
Congresos
Participación en el simposio: Promoting socio-cognitive development through interaction in a globalized world. Presentación del paper Co-creative skills using Technology: key competences for students’ participation in a globalized world.
Organización del simposio: Desarrollar, orquestrar, y evaluar procesos de creatividad colaborativa con tecnología móvil en secundaria.